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改正:電競產業如日方中 化身國際盛事

出自香港新聞網 - 樹仁新傳系學生實習習作

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[本網記者溫凱欣11月6日訊]電子競技近年來成為國際盛事,2018年電競破天荒加入亞運項目,鞏固電競國際地位。香港電競總會會長楊全盛,今天在樹仁大學周會表示,2017年於紅館舉行香港電競音樂節兩日總人流量為八萬,網上瀏覽次數超過七百萬,香港政府更投放一億元於數碼港發展電競產業。他又指出電競是最有效接觸年輕人的途徑,贊助商透過電競達到品牌包裝,願意花費過千萬贊助。


全球電競產業發展舉足輕重

楊全盛指出全球電競大國有中國、美國、巴西及俄羅斯,美國及中國電競愛好者各佔百分之九。日本身為最多遊戲機輸出量國,卻最弱的是電競產業。「遊戲強國」日本一直反對電競產業,今年突然推動電競,修改條例撥款發展電競產業,可見電競於國際上的影響。全球電競利潤高速增長,每年全球電競利潤約有三成。

亞運新加入電競項目

今年亞運於印尼舉行,並加入電子競技,電競項目共設有六項遊戲,香港於資格賽有四項遊戲成功出線。賽果中國獲兩金一銀,香港及韓國各一金。楊全盛說最令他深刻的是有一個從未曝光於媒體的印尼男選手,印尼小子大戰中國、香港、韓國連勝三場。賽後訪問獲悉他的技術是在家中用手機訓練,沒有贊助和沒經過專業訓練,楊全盛形容他的打法跳脫,唯一一個選手沒有固定打法,屬於天才型選手。

亞運電競收視完勝傳統運動 亞運全球收看人數每年遞減,但亞運電競收視超過五千四百多萬人觀過,比起傳統運動項目最受歡迎的籃球只有一千多萬。楊全盛更表示:「加起多項傳統運動觀看人次都不比電競多。」

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