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NDS對生活文化的影響

出自香港新聞網 - 樹仁新傳系學生實習習作

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NDS對生活文化的影響

目錄

遊戲迷

NDS遊戲迷
NDS遊戲迷

NDS是科技發展的產物,透過多彩的畫面和多變的遊戲內容,青少年很容易就能投入遊戲的世界,成為一個『遊戲迷』!自從NDS開始盛行以來,不論在商場、食肆、公共交通工具及校園內,總有年青人,甚至成 年人手持一部在玩樂中。新一代手提機走出家居,隨時隨地遊樂和對戰,回應了年青人對『自由』的追求。

研究調查

旅行時「聯誼」一番
旅行時「聯誼」一番
用膳也不停對戰
用膳也不停對戰
日本NDS迷通宵排隊搶購新NDS遊戲
日本NDS迷通宵排隊搶購新NDS遊戲

一項由香港大學民意研究計劃在2006年8月24至25日期間進行,以電話方式訪問了510名15至40歲的人士的『市民對玩遊戲機行為意見調查』[1]中發現:

調查樣本中每天都有玩遊戲機的被訪者佔總樣本17%為數88人

此次樣本每日打機的平均時間為2.8小時

58%現時有打機習慣的被訪者表示沒有購買任何正版遊戲軟件(的習慣)

92%被訪者同意玩遊戲機可達到「消閒娛樂/打發時間 (kill time)」的功能 77%同意玩遊戲機可以「減壓/調劑心情」

43%被訪者同意打機有助「聯誼/結識朋友」

以往對遊戲機其中一項主要的批評指遊戲機「屬於個人進行的玩意,減弱人際交流,脫離現實」。進入網絡時代,遊戲平台已強化了互動元素,有不少更以模擬真實世界處境而設計的遊戲,並令進行遊戲者可結交更多朋友,反之亦加增了已認識的朋友的連繫。這是否表示,以往遊戲機被詬病的地方不再存在呢?抑或產生了更多『新』的問題?上述的研究中,尚有以下的結論:

13%承認他們「玩遊戲機是為了逃避問題或緩和情緒 (如無助、罪惡感、焦慮或沮喪等)」

13%表示「多次努力想控制或停止玩遊戲機,但總失敗」

8%「當企圖減少或停止玩遊戲機時,會覺得不安及暴躁」

9%表示「成功感較低/欠缺人生目標」

6%被訪者試過「除食飯或洗澡外,基本上其餘時間都用於玩遊戲機」

參考報導

  1. 東方日報 2007年7月30日 終於輪到NDS [2]
  2. 東方日報 2007年9月4日 潮玩 [3]
  3. 中原網-鄭州晚報 2008年2月28日 學生拿壓歲錢高消費校門口上百元玩具暢銷 [4]
  4. 《數位時代》第165期 2008年2月4日 百年企業創造平民娛樂:任天堂將「文化」翻譯為「娛樂」 [5]
  5. The Times 2008年3月15日 After assembly, switch on your Nintendo [6]
  6. 新浪新聞網 2008年3月13日 遊戲也要運動 NDS變身減肥教練 [7]
  7. 明報 2007年8月9日 NDS新遊戲 教你笑得燦爛 [8]

外部連結

請不要買 NDS!!!!![9]

遊戲機之入侵[10]

遊戲機之入侵二[11]

早就告訴你不要買NDS![12]

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